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Farakasa 19.09.2010 19:21

Ich persönlich finde, dass es Beweis genug ist, wenn er auf mindestens 2 Server´n perm gebannt ist wegen bhop hack.

kicker 19.09.2010 19:35

Dann tust Du mir argh Leid.
Denn das ist aboslut kein(!!!) beweis!

Du wirst ja auch nicht Permament gebannt nur weil X und ich behaupten, dass Du an hast, oder?

Und wieso eigentlich nicht?! Ist doch ein Beweis haben schließlich 2 gesagt. ;)

So einfach ist das nicht... mach Demo oder sonst was wenn Du schon behauptest, dass jemand cheatet, solltest Du das auch nachweisen können.

Farakasa 19.09.2010 22:09

Nur leider gibt es den beweis schwarz auf weis. Und das sind Beweise.

http://www.bilder-hochladen.tv/pic/rSQzIm5K/

da steht es auch noch mal SCHWARZ AUF WEIß!

cptn hook 19.09.2010 22:19

So, nun um die Sache mal ein bisschen aufzuklären.
Fire sagt, er hätte Jumpen auf Mausrad Oben und Unten gehabt, und kurz bevor er gebannt wurde, waren seine Worte, Low Kzh-Detector.
Da dacht ich mir mal, wenn er schon Jumpen auf Mausrad Oben und Unten, lass ich es doch mal von dem Admin testen. Fazit : Er hüpft seid 3 Minuten mit Jumpen auf Mausrad Oben und Unten herum, und wird nich gebannt, bzw der Detector zeigt nix an. Komisch, hm ?
Und ich denke auch die Plugins sind heute so Fortgeschritten, dass sowas nich passiert, daher bann zu recht.

22:28 - H.S.C # Bumblebee: seit 3 minuten hüpf ich abwechselnd up und down
22:28 - H.S.C # Bumblebee: passiert nix

Sorry, nochma dazu was.
Bumblebee meint, er hätte Scooter den Kzh-detector empfohlen, da er recht gut sei. Jetzt klärt sich auch die Frage, warum Fire von dem dTkzh-Detector nich gebannt wurde. Denke mir der Kzh-Detector war nich einer der neusten.

Farakasa 19.09.2010 22:35

Und Kicker, immer noch der Meinung, dass diese keine Beweise sind?

Denn dann tust du mir leid...

Jeix 20.09.2010 14:32

Folgendes:

Der erste Screenshot war kein Beweis, da man keine SteamID nichts sehen konnte. Kann also jeder gewesen sein.

Zitat:

Da dacht ich mir mal, wenn er schon Jumpen auf Mausrad Oben und Unten, lass ich es doch mal von dem Admin testen. Fazit : Er hüpft seid 3 Minuten mit Jumpen auf Mausrad Oben und Unten herum, und wird nich gebannt, bzw der Detector zeigt nix an. Komisch, hm ?
Vielleicht hat FIREonTOUR einfach mehr Skill?

Mit dem Eintrag auf xPaw's Page ändert sich die Situation jedoch. Auch wenn ich xPaw nicht wirklich mag (arroganter Sack), glaube ich dass der Bann angemessen erfolgte. Die Frage ist wie sein BHop-Detektor funktioniert. Ich werde es gleich mal selber testen. Aber ich glaube nicht, dass der großartig was erkennt. Exolent macht nicht mal seinen Source public, also soll der "detector" wohl genau so Müll sein, wie der den wir auf dem Server zurzeit haben. Erstaunlich, dass überhaupt welche dadurch gebannt werden.

greets

Br0di 20.09.2010 14:51

Wohin führt hier das ganze? Es ist kein Screen von der ID da...

Liegt doch einer vor - sofort bannen. Cheater wollen wir hier nicht. Und ob sie jetzt auf nem anderen cheaten oder nicht tut nichts zur Sache.

Zap 20.09.2010 15:38

Zitat:

Zitat von Farakasa (Beitrag 21219)
Nur leider gibt es den beweis schwarz auf weis. Und das sind Beweise.

http://www.bilder-hochladen.tv/pic/rSQzIm5K/

da steht es auch noch mal SCHWARZ AUF WEIß!

Zitat:

Zitat von Br0di (Beitrag 21248)
Wohin führt hier das ganze? Es ist kein Screen von der ID da...

Liegt doch einer vor - sofort bannen. Cheater wollen wir hier nicht. Und ob sie jetzt auf nem anderen cheaten oder nicht tut nichts zur Sache.


Man sollte vielleicht nicht nur den ersten post lesen.

Jeix 20.09.2010 16:32

So, ich hab mir mal Exolents Plugin angesehen und ausgehend davon, dass xPaw dieselbe Technik benutzt, es analysiert.

Die ganze Logik findet im client_PreThink Forward statt:
Code:

0x14BC      PROC                        ; client_PreThink
Er benutzt die bekannte Methode, um zu prüfen, ob ein Spieler Jump gedrückt hat via EV_INT_oldbuttons und EV_INT_flags, um zu prüfen, in welchem Status sich ein Spieler befindet und wann er genau Jump gedrückt hat.

Insgesamt zählt er also wenn ein Spieler springt und wieder landet, die Anzahl der Frames, wann der Spieler das nächste mal wieder springt. Ein perfekter Bhop ist, wenn man genau 2 Frames nach dem Landen wieder springt. Ist dies der Fall, dann werden zwei interne Zähler erhöht (g_iTotalPerfectBhops und g_iRowPerfectBhops). Macht man einen nicht perfekten Bhop wird der der letztere Zähler logischerweise zurückgesetzt.

So wie ich das bis jetzt sehe (und ich werde es mir nicht genauer ansehen), prüft das Plugin nur die Anzahl der perfekten BHops in Reihe und bannt dann. Das andere wäre ja auch unlogisch.

Proof:
get_entity_int mit EV_INT_flags
Code:

0x14F8      PUSH.C                0x1B    ; push EV_INT_flags (27d / 0x1B) auf den Stack (für FL_JUMPING etc)
 0x1500      PUSH.S                  0xC    ; push CLIENT ID auf den Stack
 0x1508      PUSH.C                  0x8    ; (2 parameter?)
 0x1510      SYSREQ.C      entity_get_int  ; PRI enthält rückgabewert
 0x1518      STACK                  0xC    ; stack aufräumen
 0x1520      STOR.S.pri            -0x4    ; rückgabewert der funktion in LOCAL1 speichern

get_entity_int mit EV_INT_oldbuttons
Code:

0x1534      PUSH.C                  0x1    ; push EV_INT_oldbuttons auf stack (0x2, für IN_JUMP etc)
 0x153C      PUSH.S                  0xC    ; push CLIENT ID auf stack
 0x1544      PUSH.C                  0x8    ; (2 parameter?)
 0x154C      SYSREQ.C      entity_get_int
 0x1554      STACK                  0xC
 0x155C      STOR.S.pri            -0x8    ; rueckgabewert in LOCAL2 speichern

Wenn JUMP gedrückt wird:
Code:

0x1568      LOAD.S.pri            -0x4    ; FLAGS (LOCAL1) in PRI
 0x1570      CONST.alt            0x200    ; #define IN_JUMP (1<<1) in ALT
 0x1578      AND                            ; PRI = Flags & IN_JUMP
 0x157C      JZER              jump_0047    ; wenn NICHT IN_JUMP (PRI=0), dann jump
 
 0x1588      CONST.alt            0x22C4    ; g_iGroundFrames in ALT
 0x1590      LOAD.S.pri              0xC    ; CLIENT_ID in PRI
 0x1598      BOUNDS                0x20    ; wenn CLIENT ID invalid, dann brech ab (max. 32)
 0x15A0      IDXADDR                        ; indexiere g_iGroundFrames => Adresse vom wert in PRI
 0x15A4      INC.I                          ; PRI += 1
 0x15A8      LOAD.I                        ; PRI = g_iGroundFrames[CLIENT_ID]  (hole den wert von der addresse)
 0x15AC      EQ.C.pri                0x2    ; PRI = true(=1), wenn g_iGroundFrames=2 ist
 0x15B4      JZER              jump_0048    ; g_iGroundFrames[CLIENT_ID] != 2    (wenn PRI == FALSE(=0), dann jump)

^-- Oben: wenn g_iGroundFrames[CLIENT_ID] == 2, dann unten: --v

Code:

0x15C0      PUSH.S                  0xC   
 0x15C8      PUSH.C                  0x4
 0x15D0      CALL              CheckRow    ; checkRow: prüft die anzahl der perfekten jumps und bannt, wenn es zuviele in einer Reihe sind

Ich gucke noch mal eben wie viele perfekte Jumps man machen muss und editiere das dann hier rein, falls ich es finde.

Ansonsten werden mit dem Ding nur die alten Skripte erkannt und vermutlich der private KZHack, da ich davon ausgehe, dass dieser genau die Frames berechnet und jedes mal einen perfekten Bhop macht.

Da es jedoch auch KZHacks mit Streuung geben soll, wird er auch von diesem Detektor nicht erkannt.

Je nachdem wie viele perfekte Jumps in Reihe man machen muss bis man gebannt wird, kann man dann über den Bann von FIREonTOUR diskutieren. Weil ein paar perfekte hintereinander ist bestimmt machbar.

greets

Jeix 20.09.2010 16:57

Doublepost. Flamed ruhig.

Also, er rechnet die Prozentzahl aus der perfekten BHops von der Gesamtanzahl. Macht man über 70% perfekte Jumps bei mehr als 4 Bhops in Reihe wird man gebannt.

Also nicht die Kunst, das gebannt zu werden. Ich traue FIREonTOUR bei seiner Technik 4 perfekte Jumps in Folge locker zu. Fragt ansonsten auch mal screamtaker/-Ne0x- oder einen anderen der Bunnyhop Experten hier.

greets


PS: Proof:
Code:

0x2078      PROC                        ; CheckTotal
 0x207C      BREAK   
 0x2080      BREAK   
 0x2084      STACK                  -0x4
 0x208C      CONST.alt            0x24D4  ; g_iTotalPerfectBhops
 0x2094      LOAD.S.pri              0xC ; perfekt Hops in PRI
 0x209C      BOUNDS                0x20
 0x20A4      LIDX     
 0x20A8      SMUL.C                0x64  ; perfekte HOPS * 100 (wegen integer und so)
 0x20B0      PUSH.pri  ; saven auf stack
 0x20B4      CONST.alt            0x2450  ; g_iTotalBhops
 0x20BC      LOAD.S.pri              0xC ; total hops in PRI
 0x20C4      BOUNDS                0x20
 0x20CC      LIDX     
 0x20D0      POP.alt  ; total hops noch in PRI und perfekte in ALT
 0x20D4      SDIV.alt  ; prozent ausrechnen (PRI=ALT/PRI=perfekt/total)
 0x20EC      CONST.alt              0x46 ; vergleiche mit 0x46=70d
 0x20F4      JSLESS            jump_0081 ; wenn PRI/prozent kleiner 70 => nicht bannen



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