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  (#701)
Wiede
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Standard 03.10.2010, 20:34

Zitat von kaiN Beitrag anzeigen       
Die wird viel schneller fertig, weil ich auf Details verzichte und mehr Games reinbaue.
Die wird eh viel geiler als meine vorherigen, besonders auf eine Sache bin ich richtig stolz!
Dabei sind Details so wichtig

Auch wenn es 9 von 10 Leuten nicht zu schätzen wissen...

Wieso nicht Details UND Games?

Ich knabber grad an meinem leaf into leaf fehler, den ich ums Verreckens willen nicht finde...

Ich dreh noch am Rad, jedes Teil der Map, das in Frage kommen könnte, schon abgerissen und probiert :X
   
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kaiN
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Standard 03.10.2010, 20:50

Zitat:
      
Wieso nicht Details UND Games?
Weil sonst max_map_clipnodes!
Leaf into Leaf Fehler kannste auch wegkriegen, wenn du hlvis mit -full compilest. Schonmal versucht? Dazu msuste expert compilen
   
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  (#703)
Wiede
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Standard 03.10.2010, 21:07

jau, alles schon ausprobiert, mit jeglichen erdenklichen parametern, und warum auch immer, am Ende krieg ich n fullbright compile, kA warum das bei rum kommt

Jetzt heißts halt suchen, wird scho wieder irgend n krüppel schmarra brush sein...

Zitat von kaiN Beitrag anzeigen       
Weil sonst max_map_clipnodes!
clip-brushes anyone?
func_illus mit andren compilern?

gibt paar Möglichkeiten, das zu ändern ^_^

kann man glaub auch sogar mit den ZHLT erhöhen die anzahl an möglichen clipnodes...

edit: ich bin dafür, im mapping thread muss man jetzt am Ende immer sowas wie nen Tip schreiben, über Dinge, von denen man denkt, das sie andere noch nicht wissen könnten Quasi so letzte kleine Lücken des Mappingwissens; ich freu mich immer, wenn ich sowas irgendwo im thewall forum noch finde

Tip 1: The following values can be used as the targetname of an event. Their event will be triggered under special circumstances.

game_playerdie
game_playerkill
game_playerjoin
game_playerspawn
game_playerleave

Bsp.: Multimanager -> name: game_playerdie -> folgender Effekt: Wenn ein Spieler stirbt, triggert der MM (getestet: cs_expert.fgd von gimli)

Geändert von Wiede (03.10.2010 um 21:23 Uhr)
   
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kaiN
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Standard 03.10.2010, 21:20

Also Clipnodes sind mit ZHLT schon maximum. Die einzige Möglichkeit sind wie du sagtest Clip brushes und -cliptype smallest Parameter. Func_illusionary kosten übrigens auch Clipnodes - unglaublich aber wahr... Hab das selbst getestet und hab das auch mal in irgendeinem Tutorial gelesen.
Komische Engine
   
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Wiede
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Standard 03.10.2010, 21:54

Deshalb ja auch das mit den anderen compilern, die ZHLT ham das nicht drauf... würd ich auch nich mit smallest oder so krams, da bleibst nur überall hängen

Aber z.B. MHLT compiler konnten das mal irgendwann soweit ich das noch im Kopp hab... die ham illusionarys ohne clipnodes gemacht.
Die Frage is, ob die in anderen Belangen dann nicht den ZHLT hinterherhängen

Hab mich damit nicht so richtig beschäftigt, is ne weile her ^_^
   
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  (#706)
kaiN
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Standard 03.10.2010, 21:56

Hört sich interessant an! Ich arbeite mich da demnächst vllt mal rein!
   
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  (#707)
CounterSny
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Standard 03.10.2010, 21:59

Und schon wieder löst das Thread ein Problem!

Kriegt man vielleicht mal Screens von euren Maps?



Toleranz gehört hier zum guten Ton, also zieh besser Leine du scheiß Hurensohn!

Meine Maps
deathrun_water-cave_v3
deathrun_no-name_v2,



   
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  (#708)
Wiede
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Standard 03.10.2010, 22:01

nein
   
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  (#709)
Schnitzel
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Standard 04.10.2010, 13:49

schad...=(




   
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  (#710)
NeOx
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Standard 04.10.2010, 13:54

Will aber auch mal Screens sehen!
Bin gespannt was aus den Maps wird
   
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